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リーヴェルファンタジア~マリエルと妖精物語~

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PS2

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RPG

感想

主人公の名前に惹かれました(笑)。
女の子の名前として結構使う「マリエル」って子が主人公なら、私が買わないはずないじゃないですか。(なんか違う)

で。
世間では、アトリエ系によく似てる(…と言う表現にしておく)と言われてますが、私はアトリエ系、今んトコ1作もやった事ないんでよくわかりません。
今までにプレイした作品の中では…「魔法使いになる方法」(PCゲーム。PSでも出てたはず)に似てるかな。アレに、月ごとのイベントを追加したような感じ。
雰囲気も、やることも、個人的に申し分ないです。
アイテムを集めて、新しい「妖精」を生み出し、妖精の力によって行ける場所が増えていく。
結構好きです。こういうのは。

ただ、個人的にかなりマイナスな点があります。それは。

操作性サイアク。

キャラの移動ですが、アナログキーを押した方向に進んでいくと言うやつです。これだけなら世にあふれるゲームと全然変わりません。
違うのは、コロコロ変わる視点。
例えば、キャラの真後ろからの視点で、まっすぐ前に進ませてるとするじゃないですか。
ある場所まで行くと、いきなり視点がキャラの横からの物になったりするんです。
そうすると、アナログキーは前…つまり上を押してる状態だったんで、いきなりキャラが右向け右をして、あらぬ方向に歩いていったりする。
広い場所でなる分には、ちょっと不便なだけで終わるからいいんですよ。
でも、狭い足場の所とか、迅速な行動を求められる所とかでやられると、もうダメ。おたおたしている間に下に落ちたり、目印が先に進んじゃって、見失ったりする。
イライラは増すばかり。ムキー!
(どっちかと言うと、操作性よりも視点変更処理がサイアクなんだろうな)
方向音痴の私は非常に苦労しました。
これさえなければ、かなり好きな作品です。ポリゴンキャラはともかく、イラストは可愛いですし。しかもシナリオはベッタベタ(笑)。

ラジアータストーリーズ

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PS2

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アクションRPG

感想

竜殺しの英雄である父を持つ少年、ジャック。
両親共に既になく、姉であり、剣の師匠でもあるエアデールに育てられる。
尊敬する父と同じように城の騎士になることを夢見て、彼は騎士選考会に参加する。
選考会には、生まれながらにして騎士になることを義務付けられた少女、リドリーも参加していた。
2人は選考会1回戦で対戦することになり…

こんな感じで始まるこの作品。
かなり楽天的でイイカゲンなジャックはやがて、いろいろな人と出会い、別れ、そして人間と妖精の大戦争に巻き込まれていきます。
その時、彼がどちら側についているかによって、物語は変わっていきます。

 

4人までのパーティーを組んでのアクションRPGになります。
マップ上に敵は表示されていまして、それにぶつかる、またはこっちから蹴っ飛ばす(笑)ことにより、戦闘に移行します。
基本的な攻撃方法は、「攻撃対象を選択してAボタンを押す」になります。
攻撃をする、または攻撃されることによってパーティー共通の技ゲージがたまっていきます。
たまったゲージを消費することによって、強力な技を繰り出すこともできます。
ジャックがパーティーのリーダーの場合、仲間に命令を出す事ができます。例えば、攻撃する対象を命令したり、回復技能を持つキャラに回復を依頼したり。
さらに、パーティーで「リンク」と呼ばれる隊列を作り、攻撃力を上げたり鉄壁の防御を築くこともできます。

 

仲間ですが、人間妖精合わせて全部で180人弱います。つか、いすぎです。
しかし、1度のプレイで仲間にできるのは大体半分くらい。ジャックが進んだルートによって、敵対する種族のキャラが仲間にできなくなります。分岐までに仲間にしていても、分岐した時点でみんな仲間から外れます。
そして、分岐後のフィールドでは、彼らが敵として襲い掛かってくるのです。ヒー。
場合によってはかつての仲間と戦わないといけなくなったりもするわけです。

特に妖精編に進むと、いろいろな所で、かつてお世話になったりした人が前に立ちはだかったりするので、大変心が痛みます。
隊長がジャックを連れ戻しに来たりとか、団長が助けてくれたりとか、大隊長が認めてくれたりとか、副長とオトコ同士の熱いやり取りを繰り広げたりとか。(元上司ばっかりじゃねぇか)
なまじ長いこと人間の世界で生活してきただけに、彼らにも思い入れがあったりするんですよ。もうね、ゴメンナサイと。
(人間編だと心が痛まないってわけではないんですが、分岐前はあまり、人間以外の方と接しないんですよ。ただ、分岐直前のイベントを見ると、このまま人間編に進んでいいものかと悩みます)

 

両方のエンディングを見ました。
…。
ど、どっちもなんだかすっきりしないなぁ。
戦争が起こってしまっている以上、誰もが満足するような結末は望めないんだろうなぁ。でもなぁ。

…で。
言っても仕方の無いことだとは思うんですが。
早い段階で、ヤツ(某騎士団長)をサックリやってしまうルートはできんもんだろうか…。
彼の存在がなければ、『ジャックのドキドキ騎士生活出世街道一直線物語』みたいな感じで、ものすごくヌルイ作品ができてたんじゃないだろうか。
(それが作品として面白いかどうかは別問題)
…まぁ、人間と妖精の衝突が先送りされるだけで、世界の危機は全然回避されないんだけどさ。
彼のファンの方、大変申し訳ございません。

みんな大好き塊魂

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PS2

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ロマンチックアクション

感想

前作「[permalink id=4081]塊魂[/permalink]」で、景気良く宇宙の星々をぶっ壊した王様。
その前作のヒットによって、いまや王様大人気。地球上にはたくさんのファンがいます。
(実際に働いたのは王様じゃなくて王子だったりするんですが)
今度の王様は、このたくさんのファンの願いをかなえる為に塊を転がす事になります。
(もちろん実際に転がすのは王様ではないですが)
…だって宇宙にはまだ全然星が足りないんだもんな。よく見りゃ地球の周りにしか星が復活してないんだもんな。

 

基本のコンセプトは、前作と変わりません。
塊を転がして大きくし、ノルマをクリアすれば終了です。
ただ今回は、それ以外の要素が充実しています。
水中で転がすだとか、レース場で高速で転がすだとか、夜の面で蛍だけを巻き込んでいく物とか。
そして、1つの面に複数のクリア条件があったりします。とにかく大きくするのと、特定の大きさにするタイムアタックと。
そういう意味では、遊べる内容が前作よりも増えたと言えるかもしれません。
今回は王子だけでなく、王子のイトコを動かして、塊を作る事もできるようになりました。

今までとノリの変わらない王様がサイコーです。
基本的にやる気のない発言が、ファンの方にちょっと誉められただけでいきなりやる気になってみたり。
各ステージの合間にはさまれた、王様成長記の紙芝居もしゅばらしい。
たいした事ない大きさの塊を持って帰ったりすると、前作のように説教されます。
しかも今回は、王様のファンの方も文句を言ってきますからね。なんだか納得がいきません。
王様にならともかく、何でおまいにそこまで言われにゃならんのだ!
ファンの方は、塊に納得がいかないと文句を言い、納得の行く塊だと王様に御礼を言う。王子としてはなんとなく理不尽な気分になります。いや、誉められても別に何にもならないんだけどさ。気分の問題って事で。

 

前作のように、音楽では大変な方々が参加しています。
ただ、これは言っても仕方ないんですが…前作と比べると音楽はパワー不足だったような気がします。
前作の方がなんて言うか、もっとはじけていたと言うか。
前作ではBGMに気を取られるほどインパクトがあったんですが、今回のは(内容はともかく)普通にBGMになっていると言うか。ちょっと淋しいですね。

 

操作についてなんですが。
前作と比べて、微妙にスピード(つかテンポ)が遅いような気がします。
転がし開始までの時間とか、塊の転がる速度とか。
前作はもっとスピーディーだったと思うんですよね。
プレイする面を選択してから実際のフィールドに行くまでも、今回は、

  1. ファンの話を聞いて
  2. 王様に話を聞いて(ここで条件の選択をして)
  3. フィールドに降り立つ(ここでも話がある)

って感じになっている。
前回のから1の部分が増えているので、その分なんだか遅いような気がするのかも。
(ただ、同じ面の繰り返しプレイは、王様レインボーの直前にやり直しが選択できるので、これはいい感じ)
あと、特定の王様の台詞前にロードが入るんで、なんだかそこでも待たされる気がします。
台詞自体は飛ばせても、ロード中は待つしかないですからね。
前作はその辺もスイスイ行ったのになぁ。

 

エンディングを見るだけなら、意外と早くできます。
ただこの作品は、クリアが目的と言うよりも、やりこみが目的なので。
前作よりもちょっとだけ楽しみの増えたこの作品に、触れてみるのはどうでしょう。

ぼくのなつやすみ 2

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PS2

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RPG

感想

1975年の夏。お母さんの出産の都合で田舎のおじさんの家に預けられた「ぼく」くんのお話です。

[permalink id=4043]1[/permalink]でぼくくんが預けられるおじさんの家が、月夜野という山の中ではなくて、富海と言う港町だったら、と言う設定です。
声優さんがかなり被っていて、最初は混乱しました。でも、知人に思いがけず再会したような感じでうれしいですよ。
今回は舞台が海なので、泳ぐ事もできるようになりました。

 

これ、1と比べて「ゲーム性」が上がってると思います。
この場合、「ゲーム性」とは、クリア対象の数とか質を指します。
つか、ふれあい重視?
1は、なんだかんだ言って1人で遊んでる時間が大半だったと思います。
そりゃ、萌ねえちゃんや詩ちゃん、ガッツ君たちと話すことはできたんですけど、彼らは彼らの場所をきちんと持っていて、その中にぼくくんが間借りしているような感じがしてました。
最初から存在している空間に、ぼくくんが「オキャクサマ」としてやってきた。基本的に誰も干渉しないから、好きにやんなさい、って感じ。
今回も、彼らが場所を持っている所までは同じなんだけど、ぼくくんに対して差し伸べられている手が、圧倒的に多い。
彼らが率先してぼくくんを受け入れようとしているような気がしました。
その分、実は彼らを追い掛け回すような夏休みになっているような気がする。
(いや、好きでやってるんですけど)
ぼくくんの行動の指針が、

   この時間はあの場所であの人がこんな話をしてくれる
   同じ時間に別の場所にはこの人がいる
   次の時間はあっちでイベントがある
   …から、ここからここまでは自由時間だ。さぁ遊ぶぞ!

こんな感じになっている。
いやね、1プレイでせいぜい2~3人を追いかけるようにすれば、こんな事にはならないんでしょうけどねぇ。
エンディングも、ホロリより「良かったね」が先に来るようなさわやかな感じでした。
分岐も、「あれが集まったか」のみでの分岐になっていて、ホントに好きに遊べるようになってましたね。

ボクと魔王

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RPG

感想

脱力RPGです。

影の薄い主人公、ルカ(名前変更可)。
とある事情でかつての大魔王の転生体、スタンに影をのっとられてしまいます。
スタンは現在、ほとんどの力を失っています。
彼が本来の力を取り戻して、世界を征服する旅。ルカは「子分として」彼とともに旅立たなければいけなくなりました。
つか、ルカが動かないと、スタンはどこかに行くことも出来ませんからね(笑)。どっちの立場が上なんだか。
途中、かつてスタンのせいで影を変えられてしまった女勇者のロザリー、生涯をオバケの研究に費やす変人科学者キスリング等、愉快な仲間が増えていきます。

 

ロザリーさんとスタンの掛け合い漫才がたまりません。こいつら実は、激しく仲良しなんじゃないのか。
途中で助ける姫様が、いかにもお約束な性格の挙句にいつの間にかお約束な展開に発展したり。かわいすぎます。

世界観ですが。
作品内で語られる世界中が、こぞって脱力を表現しているような感じです。(わからん)
村の中の看板とか、住人さんの言葉の1つ1つが、そろいもそろって脱力系。
(固有名詞入ってないけどネタバレ ここから)
しかし、これが奴の『彼女のために望んだ世界』なのだとしたら、あのまじめそうな彼の中にはこんな脱力系センスが潜んでいたってことになるのでは…?
(ここまで)

 

戦闘システムについて。
ルカ+2人+スタンのパーティになります。
とは言っても、スタンは基本的に何もしてくれません。たまに助けてくれますが。
基本的には普通のRPGと一緒。が、1体の敵を攻撃するのは1人ずつ順番に。前の人が攻撃し終わるまで待機です。
別の敵にならほぼ同時に攻撃をすることが出来ます。
敵1体への攻撃も、「同時攻撃」をすれば、複数人で同時に行うことが出来ます。個人的に「袋叩きシステム」と呼んでます(笑)。
待機中に、攻撃されていない別の敵からの攻撃を受けることもあります。
コマンド入力中は時間が止まるので、まぁ、言ってしまえば「エセリアルタイム」って感じでしょうか。

フィールド上で敵にぶつかると戦闘になります。
敵は、フィールド上にいきなり現れて、ルカくんたちを追いかけてきます。
敵とはいえ、「物体がいきなり現れる」のは激しく不自然です。
が、この作品では、「敵はオバケ」という設定なので、フィールドでの敵グラフィックはみんなオバケ。半透明。
これならいきなり現れてもそれ程違和感ありません。納得もいきます。ウマイ!
(もちろん戦闘画面では個別のグラフィックを持ってますよ)

 

システムも、世界観も決して嫌いじゃないんですが。
ダンジョン移動時の画面表示がサイアクです。

基本的に、視点は「ルカの背後から」になります。(確か変更もできたと思うけど)
なので、同じように視点変更サイアクなリーヴェルファンタジアのような事にはなりません。
が。ダンジョンのように、フィールドが狭い、または壁で仕切られているような場所の場合。
視点が壁の裏にあるなんて事がザラに起きます。そして、壁は透き通りません。
つまり、今現在どんな場所にいるのかがわからないんですね。
どっちに道があるのかすら、わからないんですね。
画面に、現時点いるフロアの地図は出ているんですが、あまりに道が細かったりすると、別の道と地図が混ざったりするんですね。もう全然わかりません。
先程、「敵はオバケでフィールド上に突然現れる」と書きましたが、それはつまり、道を探してオロオロしている(むしろ止まっている)間にも敵が寄ってくるって事でして…。
回避どころじゃありません。何だこのままならなさ。

 

スタンをつれて世界を回り。
いつしかルカと仲間たちは、この世界のコトワリを知ります。
そして、エンディング。
…素敵にホロリとさせられました。
か、可愛いなぁ君ら! 仲良くしろよ!

 

…って綺麗に終わってるところで、一気に落とされました。そりゃないよスタン…。

トロと流れ星

機種

PS2

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感想

夢咲町と言う町に引っ越してきた主人公。(名前、性別、年齢全て自由)
ひょんな事からネコのトロと同居する事になります。
人間になりたいトロ。

   「流れ星に3回お願いすると
    願いがかなうのニャ」

と、部屋の窓から空を見上げます。
流れ星、ハッケン!
トロと2人でお願い。
その流れ星はなぜか消える事無く、だんだん近づいてきて…!

物語はこんな感じで始まります。
トロと2人で、流れ星のかけらを集め、願いをかなえてもらいましょう。

 

基本は『どこでもいっしょ』のシリーズと同じです。
トロや他のポケピたちに言葉を教え、町の住人の質問に答え(もちろん単語を入力する)、仲良くなっていきます。
そして、町で起きるベッタベタな展開の問題を解決しながら、流れ星のかけらを集めていきます。
内容としては、かなりありきたり。
どこかで見たようなストーリー展開です。
そんな中、自分の入力した単語交じりの台詞が、ポケピたちや住人たちから飛び出す。
笑いとホロリが混在します。

もうね、他の住人たちも、おなじみのポケピたちも、新しいポケピたちも!
可愛くて仕方ないんですよ!(力説)
すぐに気絶するリスだとか。
惚れっぽいパンダだとか。
エセジャーナリストなおサルとか。
くぁー! みんなまとめて、ノーフューチャー!(←ニワトリ(ポケピの1人)の言葉)

 

さて。
夢をテーマにしたこの作品ですが、ゲームのかなり序盤に夢を入力させられます。
で、当然のごとくその夢が、最後の最後まで絡んできます。
かつて日記の方でも触れましたが、これがなかなか恥ずかしい。
軽い気持ちで入力すると、他のキャラとの会話でのた打ち回りたくなります。
ハイ。私はこれといって思いつかなかったので、「お休みが欲しい」という夢にしたんですよ。(小さすぎる夢)
そしたらですね。

トロの自己紹介中、

   「こっちは、お休みの欲しい
    みうなのニャ」

それに答えて曰く、

   「わぁ、すばらしい夢ですね!」
   「早くかなうといいですね」

更に、別のイベントでは、

   「お休みが欲しいなんて
    かないそうにない夢(略)」
   「○歳にもなって流れ星を信じるなんて(略)」
   (入力した後に誕生日が来てるから、ホントはそれ+1歳なんだ…。
    そんな気ないのにサバ読んでるみたいじゃないか(笑))

な、なごみを求めてゲームしてるはずなのに、ココロにダメージを喰らうんですが…(笑)。

ドラゴンクエスト VIII 空と海と大地と呪われし姫君

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RPG

感想

主人公の青年は馬車で旅をしています。
旅の仲間は、彼を『アニキ』と呼ぶヤンガスと、彼の主人で、どう見ても魔物にしか見えないトロデ。
彼らの馬車を引く美しい白馬を、トロデは「愛しい娘、ミーティア姫」と呼んでいます。
彼らはワケあって、ドルマゲスという道化師を追っています。
町で情報収集をしようとしたのですが、トロデは魔物にしか見えないので、町の人に襲われそうになってしまいました…。
今回のDQは、こんな感じで始まります。

シリーズの他の作品の場合、結構主人公の素性ってわかっていたような気がするんですよ。
某国の王子だとか、勇者の息子だとか。
正式な素性はわからなくても、妹がいるとか、父親と一緒に旅をしてるとか。結構自分の周りの環境を見せられていたような気がします。
あのDQ1ですら、主人公はロトの子孫であると言う「肩書き」がある。
でも今回の場合、それがものすごく希薄です。
おかげで最初は、ものすごく旅に入り込めませんでした。何のための旅なのかわからないのに、本気になんてなれません。
が、物語が進んでいく中で、主人公はどういう立場の人間なのか、トロデは何故馬を娘と呼ぶのか、ドルマゲスとは何者で、何をしたのかが解ってきます。
これが解り始めると、するするするっと物語に入り込んでいけます。
設定を「プレイヤーが経験として」知っていくので、この方向に関しては「やらされてる感」が薄いです。率先して動けます。

 

今までのDQから見た目はがらっと変わり、キャラは等身が高くなり、世界は完全に3D化しました。
街中だけでなくフィールドでも、見渡せばどこまでも世界が広がっています。
(一応方角も表示できるので、どっちに向かっているのかさっぱりわからないなんて事は無いです)

見た目は変わりますが、システムは今までとまったく変わりません。
旧ユーザーも(見た目はともかく)とっつきやすくなっています。
ただしやっぱり、迷子率は上がったような気がしますよ(笑)。

 

兄を殺された娘ゼシカと、修道院の破天荒神官ククールが仲間になり、世界を(…つか、自分らを)救う為の旅は続いていきます。
旅の間に、ヤンガスの過去の因縁とか、ククールと腹違いの兄との確執とかが散々絡んできます。
ゼシカの場合はそれどころではなく、とんでもない事になったりもしますが。
話の流れ的に、ストーリーの中心はククールのような気がしますよホント。ラストのおいしいとこ取りは主人公ですが(笑)。
シリーズを遊んだことのある方なら、なんとなくニヤリとするようなアイテムやイベントも出てきます。ワタクシ、ちょっと音楽で感動しましたし。
で。
エンディングを迎えても、主人公の素性がまったくわかりません。
推測することはできるのですが、確証が無いんですよ。いいのかそれで。
素性は実は、エンディング後にあれやこれやをするとはっきりします。
何故主人公はxxxxなのか、とか、いつもそばにいるネズミのトーポは何なのか、とか、全部説明されます。
そして、これがわかった後にクリアすると、思いっきりエンディングが変わります。
最初のも、こっちのも、ものすごくベタベタな展開で、見ている間本気で顔がにやけました。←アヤシイ

 

作品の中で扱っている物語は、大変重いです。
今までのシリーズと比べて、あまりにもさくさくと人が死んでいきます。
町が壊滅、とかのように「たくさんの人が亡くなった」って感じではなくて、そのものズバリ「○○さんが殺された」って感じで出てきます。
その中には、会った事も無い相手だっていますが、自分たちを助けてくれた相手とか、自分たちの目の前で殺されてしまう方とかもいます。
主人公たち自身も、決してお気楽な状況ではないです。むしろ悲壮感が漂っていてもいいくらいの話です。
でも泣けないんですよこれ。
そこかしこに笑いがちりばめられている挙句、トロデとヤンガスがコミカルなキャラになっているので、主人公に入り込む事はできても、その場に起きている出来事を非道なことだと受け止めきれない。
感情移入しきれない、どこか冷静な自分がいる。
これは賛否両論あると思うんですが。
(これはこれでありだと思うんですがね私は。DQに凄惨な雰囲気は求めてませんし)

 

さて、ここからはネタばれ。エンディングを知らない方はスルー推奨です。
読みたい方はいつものように、反転してご覧下さい。


2種類のエンディングを見ての最終感想。
今回のDQは多少、主人公に恋愛要素が絡んでいたような気がする。
つか、とりあえず姫様からすれば、何となく主人公は特別。
それが恋なのかはわかんないけど、少なくとも心象最悪のチャゴスよりもはるかに上なのはわかる。
主人公サイドは不明。ラヴラヴエンドで指輪を見せに行く時の決意に満ちた顔ですら、「姫様ラヴ」では無く「願うのは姫様の幸せだけ」といった献身、忠誠心の方が上なようにも取れる。これはプレイした人次第でしょう。
そこから結婚まで行っちゃったのがびっくりなんだけど、まぁそうしないとさすがに”チャゴスとの結婚回避”まではいかないからなぁ。
(この時点で主人公、結婚の条件をちゃんと満たしてる事になるんだもんなぁ)


で、うまいなぁ、と思ったのは。
結局どっちのエンディングでも、お互いラヴラヴであるという明確な表現がなかった事。
ラヴラヴエンドの方でさえ、トロデ王は「古い約束なんてどうでもいい。これからの事は2人で決めろ」と言う。
これってつまり、「結婚式自体は”狂言”って事にして、単なる姫君と臣下になってもいい」って意味にも取れるんだよね。
それでいいのかはわからんが。つか、あそこまで盛大にお披露目しているから実際には無理ぽいけど。
本編の方でも特にウザイ事は無かった姫様。たまにしか出てこない挙句、泉に行かなければ必要以上に会う事も無い。
(いや、ああいうタイプがお嫌いな方にとってはウザイ事この上ないのかもしれないんだけど)
(もしくはゼシカ狙いの方にとっては「なんだそりゃあ!」な話なんだろうけど)
(もしかしてククールやヤンガスとオトコの友情まっしぐら…いやいやいやいや)
個人的には、この姫様ならアリかなぁ、と思いました。

チュウリップ

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ヘンテコ冒険活劇

感想

MOONを作ったLove de licから派生した、PUNCHLINEと言う会社が開発した作品です。
夢で見たかわいい女の子とチュウする為に、主人公のオトコノコ(製作会社では何で「パンチラ太郎」なんて名前をつけてるんですか。確かに会社名はアレだけどさ)は、町に住むたくさんのヒトの悩みを解決し、たくさんのヒトとチュウをして、自分の町での評価を上げていくのです。

町には、いろんなヒトが住んでいます。そして町の下(地下世界)には、学校があります。
町に住んでる大人たちは、みんなその学校のOBって事になります。
学校には当然、学生と先生がいるんですが、現在学生達は、揃いも揃って登校拒否。学生から授業料がもらえないので、教師への給料が払えない。こんな問題が出ています。
主人公のチュウの対象は、町のOB達と、不登校の学生達。
学生達は普段、地中の部屋の中で暮らしています。で、ある時間(学生によってまちまち)になると、地上に出てきて、一定時間だけウロウロします。カリカリ状態で。いらついてます。
たまにゴキゲンになった時がチュウのチャンス。チュウに成功すると、学生さんからお礼の言葉とお金がもらえます。
OBさんたちの場合は、OBさんの悩みを解決してあげると、チュウが可能になります。
(ちなみにチュウ失敗だと、ぶん殴られてココロが傷付きます。誰だって、むかついてる時とか、気心知れてないヤツからとかにチュウされたくないでしょう)
主人公は、どんどんチュウして、でかいココロの持ち主になっていくのです。

…ヘンな設定だなぁ(笑)。

 

システムはもう、まんまMOON。ラブキャッチがチュウに変わった感じ。
ただ、曜日の概念がなくなったので、難易度がかなリ下がったと思います。(MOONの時は、サイアク、同じイベントを起こすのに1週間分待たないといけなかったし)
基本は「待ち」のシステムです。イベントが起きるまで待つ、学生さんがゴキゲンになるまで待つ。
基本的に理不尽さもなく、サクサク進みました。学生さん関係で、ゲーム内にヒントが見つからなかったとしても、1日張り込んでれば何とかなるし。
ココロさえ傷付かなければ、いつまでも行動できますし。
そこかしこに、笑えるネタがつまってます。
あからさまな公園の名前で、笑わせてもらいました。後、よい音色の木魚の音とか。「そのままやん!」と画面に向かって突っ込んでしまいました。
あげていくと限がないですが。

ヌルゲーマーな私には、この難易度はいい感じでした。
もう少し高くてもいいくらいでしたね。
せっかくなので、のんびり町を巡ってみました。

 

以下、終了まで行かないとわからないネタ。バレ(?)あり。
とうちゃんの正体は、途中からなんとなく、アレなんじゃないかなぁと思っていたら、ビンゴ。
ただ、ああなるとは思わなかったけど。ゴロンってなにゴロンって。ビックリしたよ。
そしてラストは、「エ○ァかよ」と突っ込んでしまいました。

太鼓の達人

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音楽

感想

うちにあるのは2作ですが、1つにまとめてしまいましょう。

非常にわかりやすい「音ゲー」です。
流れる音楽に合わせてタタコン(太鼓形コントローラ)を叩き、ノルマをクリアしたら別の曲へ。それだけの作品です。
画面から出てくる太鼓の音はいろいろ変えられるので、変更してからプレイすると、なかなか笑えます。
ジワジワ笑えたのは「英語」かな。
面を叩く時の「ドン」って音と、ふちを叩く時の「カッ」って音を、(多分)ネイティブなおにーさんが英語発言でそのまま言ってます。
バカバカしさが堪らん。
曲も結構充実。かなり片寄ってるような気はするけど、これは仕方ないんでしょう。

で。
こんなに笑える要素満載なのに、プレイするとイラつくんですよこの作品。それは何故か。

…タタコン、反応悪いんじゃ(怒)。

タタコンを叩く音からして、画面どおりに叩いているのは確実なんですが、反応しないんですよ。
『ずれる』ならまだいい。でも『反応しない』じゃあどうしようもないじゃないか。
その感度の悪さはアミーゴのマラカス並! いや、むしろそれ以上。
アミーゴは、熱くなってオーバーアクションになると反応しなくなる(つまり自損)けど、タタコンは、冷静に叩いてていきなり反応しない。
買ったタタコンの感度が悪いのか、タタコン全てがこの程度の感度なのかはわかりませんが、いい所まで演奏している時にいきなり反応してくれなくなったら、やーな気分になるのですよ。
音の関係上、あんまりドカドカやるわけにも行かず、納得の行かない作品となっています。ゲンナリ。

7 ~モールモースの騎兵隊~

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RPG

感想

単なる騎士見習の少年が、保守的で傲慢な騎士団を抜け出し、村の少年と、森で助けた少女と一緒に、(馬に乗らない)騎兵隊を結成。世界を破滅から救うというお話。

戦闘は、ローテーション・バトルシステムと呼ばれるものです。パーティーとして7人を横4列×縦3列に配置し、各キャラが現在いる位置でできることのみを行う、というもの。…コレでは解りにくいな。
最前列のキャラは直接攻撃、真ん中は間接攻撃または前列の補助行動、最後列は回復行動ができます。
この全行動が終了した時点で、ローテーションを行うかどうかの選択を行います。しない場合は隊列そのままで戦闘続行。する場合は、最前列のキャラが最後列に移動し、以下の列は1列ずつ前に移動します。
もちろん、そのキャラができる行動しか取れません。例えば、戦士は直接攻撃しかできないので、2列目、3列目にいるときは何もしない、とか、司祭は同列のキャラのみ回復なので自分自身の回復は出来ないだとか。
各キャラ(つーか、職業だな)の特性と、敵の攻撃パターンを分析して、適切な陣形を組み、敵を倒していく事になります。
この部分だけ見ると、ストーリーのあるパズルゲームって感じです。
戦闘時に大事なのは陣形です。(後はローテーションのタイミング) 間違えるとあっさりやられます。
えぇそうですとも! あっさりやられましたよ。かなり初期に。

 

このモールモース編、結構短いのですよ。で、これを終了させると、今度はアルメセラ編というのが始まります。
こっちはストーリーなんてほとんどありません。ひたすらシミュレーションです。
固定キャラもいません。強いて上げるなら最初の隊長くらいですかね。
実は私、アルメセラ編はやってないのですよ。
出てくる敵も、募集で集まってくる味方もランダム要素が強く、ちょっと私には向かないな、ってことで、プレイを取りやめました。
嵌る人は嵌るらしいです。これはそういう根性のある方に譲ります。

 

個人的には、モールモース編だけで押していって欲しかったです。もっとストーリーにふくらみを持たせて。